„Presence is still a vague concept; researchers in the area agree that there is something important conveyed by the term, but differ widely on exactly what that something is.“ John Waterworth (Psychologie) & Eva Waterworth (Informatik)
Eine persönliche Anekdote als Ausgangspunkt
Vor etwa zweieinhalb Jahren habe ich zum ersten Mal die VR-Collaboration-Plattform RAUM ausprobiert. Einer der Entwickler der Software führte zwei Kollegen und mich durch eine eigens dafür geschaffene virtuelle Welt. Als wir in einem virtuellen Besprechungsraum nebeneinander standen, kam mir der Avatar eines Kollegen viel zu nahe. Ich bemerkte an der akustischen Ortung des sprechenden Avatars, dass er direkt hinter mir stand und dicht über meine Schulter mit den anderen sprach.
Obwohl ich wusste, dass wir alle nur durch die Avatare in diesem Raum anwesend waren, habe ich meinen Avatar etwas zur Seite gerückt, um die unangenehme Situation zu vermeiden.
Diese persönliche Erfahrung ist zum einen technologisch auf eine großartige Leistung der Entwickler:innen der RAUM-Software zurückzuführen, zum anderen Ursache ein typisches Fehlverhalten in virtuellen Räumen (Handelt in VR so, wie ihr in der physischen Welt auch handeln würdet!).
Was diese kleine Anekdote zeigt: Die RAUM-Plattform schafft es offenbar, bei User:innen starke Präsenzempfindungen zu generieren (Chapeu, liebes RAUM-Team!). Ich nahm nicht nur meine Umgebung als real wahr, sondern hatte auch das Gefühl, tatsächlich (physisch und sozial) mit anderen in diesem Raum zu sein. Ich erlebte den Avatar in meiner Nähe als irgendwie real und empfand diese starke Nähe als genauso unangenehm wie in der physischen Welt. Woher kommt dieser Eindruck der Präsenz und welche Arten von Präsenz(en) gibt es eigentlich und wie lassen sie sich unterscheiden? Und was kann man tun, um Präsenz-Eindrücke in VR zu erzeugen und zu unterstützen? Warum ist der Eindruck von Präsenz für die Benutzer:innen eigentlich so wichtig?
Präsenz oder doch eher Präsenzen
Das neurophysiologische Phänomen der Präsenz (engl. presence) ist eines der Merkmale, die Virtual Reality vor allem für Gaming, Mental Health und Weiterbildung so interessant machen. Die Empfindung der Präsenz in einer computergenerierten virtuellen 360 Grad-Umgebung steht dem Immersionsempfinden sehr nahe, ist aber weit weniger bekannt als dessen vielzitierte Schwester. Beide sind aber in Kombination mit dem Merkmal der ontologischen Offenheit (Möglichkeit der freien Raumgestaltung) charakteristisch für Virtual Reality.
Nur was heißt eigentlich Präsenz und wie zeigt sie sich bei VR-User:innen? Ist sie ein Oberbegriff unter den auch die bereits genannte Immersion fällt, wie es einige Wissenschaftler:innen behaupten? Und müsste es nicht eher Präsenzen heißen, denn es gibt mehr als eine Form dieses Situationsempfindens?
Das der Begriff der presence ein komplexer Begriff ist, bei dem viele Spielarten (auch außerhalb von VR) unterschieden werden, zeigt ein interaktives Board des Medienwissenschaftlers Matthew Lombard und Kommunikationswissenschaftlers Matthew T. Jones, das auch wunderbar für Erklärungszwecke genutzt werden kann.
Wer sich durch das Labyrinth der Begriffsdefinitionen kämpft, versteht am Ende, was mit presence im Kontext von VR gemeint ist, erhält wertvolle Einsichten in die psychischen Prozesse, die diesem Medium zugrunde liegen und kann diese für die Entwicklung von effektiven Virtual Reality-Anwendungen nutzen, die Anwender:innen lange in ihrem Bann halten werden.
Was ist unter dem Präsenz-Phänomen im Kontext von VR nun genau zu verstehen? Bei meiner Recherche von wissenschaftlichen Publikationen fand ich insgesamt 12 Begriffsdefinitionen, die sich aber teilweise sehr glichen. Die Anzahl lässt sich m.E. letztlich auf fünf verschiedene Begriffe reduzieren, die klar voneinander unterscheidbar sind:
Personal presence bezeichnet das Ausmaß, in dem VR-User:innen den Eindruck haben, Teil der virtuellen Umgebung zu sein und z. B. mit ihr interagieren zu können.
Subjective presence unterscheidet sich z. B. von der personal presence dadurch, dass eine User:in das Gefühl hat, in einer VR physisch präsent zu sein, d. h. den Eindruck zu haben, “Ich bin jetzt hier!” oder in kollaborativen Szenarien “Wir sind jetzt gemeinsam hier!”. Oftmals ist beim Eindruck der subjektiven Präsenz auch vom Gefühl des “Da-Seins” (Being there) oder von “Transport” die Rede.
Social presence meint hingegen, dass man andere Menschen in VR (z. B. deren Avatare) und computergenerierte Akteure als echt wahrnimmt und in irgendeiner Art von Kommunikationsbeziehung mit ihnen steht.
Objective presence umfasst den Eindruck, wie echt sich das Lösen einer Aufgabe in VR im Vergleich zur gleichen Aufgabe in realiter anfühlt. Liegt also in einem VR-Setting die Einsicht vor, dass man hier tatsächlich eine Lösung gefunden und eine echte Aufgabe gelöst hat, ist das Maß der objective presence hoch.
Environmental presence erfasst, inwiefern VR-Benutzer:innen ihre Umgebung als interaktiv erfassen und mit dieser tatsächlich umgehen können.
Schaut man sich diese fünf Formen des Präsenzphänomens an, fallen wiederum mehrere Gemeinsamkeiten auf. Präsenz ist eine Emotion oder eine Empfindung (u. a. “Ich bin hier!” und “Ich habe tatsächlich eine echte Lösung für ein echtes Problem gefunden!”) und damit ein rein subjektives Phänomen. Dies zeigt sich vor allem, wenn es darum geht, Präsenz-Eindrücke zu messen, was schwierig und selten eindeutig ist (u. a. durch Messung der Leitfähigkeit der Haut bei Angst- und Stresssituationen in VR).
Offenbar ist Präsenz dazu ein emotionaler Eindruck, der sich auf sich selbst als User:in und auf die Umgebung bezieht. Der Eindruck, im Hier und Jetzt zu sein, andere Akteure als solche zu erkennen und die Möglichkeit, mit der virtuellen Umwelt zu interagieren, sind Charakteristika, die fast alle aufgezählten Präsenzformen gemeinsam haben. Nicht zuletzt heißt Präsenz aber auch im Kontext von VR, dass die physische Außenwelt ausgeblendet wird und im Augenblick nur die virtuelle Umgebung für User:innen relevant ist.
Warum ist das Präsenzgefühl aber eigentlich so wichtig? Präsenz sorgt dafür, dass User:innen in VR die gleichen Emotionen und Reaktionen zeigen, wie bei Erfahrungen in der realen und physischen Wirklichkeit. Genau diese empfundene Echtheit ist einer der großen Vorteile von VR, wenn es darum geht, u. a. Flow-Erlebnisse bei Weiterbildungen zu schaffen, Ängste durch Expositionstherapien und Konfrontationserfahrungen zu mindern oder ganz einfach eine gute Zeit mit Resident Evil 4 zu haben. Durch Präsenz-Empfindungen wird eine VR-Anwendung für Benutzer:innen überhaupt erst attraktiv, denn sie fühlen sich, als wären sie tatsächlich ein Teil der virtuellen Welt. Wer Präsenz-Erfahrungen in VR generieren möchte, dem seien nun folgende Punkte ans Herz gelegt, die ich bei der Software-Entwicklung empfehle:
1. Fokus und Bedeutsamkeit
Fokus entsteht, wenn man seine Aufmerksamkeit auf etwas bestimmtes richtet (selektive Aufmerksamkeit). Wer sich auf etwas mental fokussiert, nimmt die nicht im Fokus stehenden Dinge weniger oder gar nicht mehr wahr und schärft somit den eigenen Blick.
Wer sich bspw. in einer neuen Umgebung befindet, wird seinen Fokus erst einmal erweitern, um die neue Situation (Umgebung, Dinge, Personen usw.) einzuschätzen. Wer die Umgebung schon kennt und eine konkrete Aufgabe vor sich hat, wird seinen Fokus stärker auf einzelne Dinge (z. B. die Aufgabe) ausrichten. Wer sich also User:innen wünscht, die sich auf etwas konzentrieren sollen, kann wie folgt vorgehen: Zeige die wichtigen und relevanten Dinge und überlade Deine VR-Umgebung nicht, sonst droht mitunter ein cognitive overload, der User:innen viel zu viele Dinge gleichzeitig wahrnehmen lässt und sie regelrecht überfordert. Zu viele Dinge mit denen vielleicht sogar parallel interagiert werden soll und detaillierte Live-Feedbacks, die sich zwischen User:in und die Aufgabe drängen, sind deshalb unbedingt zu vermeiden.
Aufmerksamkeit erreichst Du mit Dingen, die für User:innen in irgendeiner Weise bedeutungsvoll sind. Und diese Bedeutsamkeit kannst Du durch Aufgaben, Hinweise usw. steuern.
Denk einfach mal an einen Escape-Room: Die Umgebungen in solchen Event-Räumen sind zumeist liebevoll gestaltet. Soll aber ein bestimmter Gegenstand gesucht werden, um das nächste Rätsel zu lösen, konzentriert sich der Blick der Escaper:innen genau auf diesen Gegenstand und lässt alle anderen fast bedeutungslos erscheinen.
Präsenz (personal-, environmental-, subjective- und objective-presence) erreichst Du also dadurch, dass Du eine kohärente Gruppe an Stimuli anbietest, die es User:innen ermöglicht, sich auf einen oder einige wenige Aspekte zu konzentrieren. Wichtig dabei ist, dass die Stimuli (z. B. Gegenstände, Bild- und Textinhalte, Aufgaben) zum physischen Ort passen. Es braucht also erst einmal keine Marslandschaft, um sich in VR auf einen Vortrag vorzubereiten, auch wenn das vielleicht cooler wirkt. Ein reales Vortragsszenario in einem Hörsaal oder einem Meeting-Raum wird sehr viel mehr zu den Präsenz-Gefühlen beisteuern, als ein fancy Weltraumszenario.
2. Involviertheit und Engagement
Je mehr sich die Benutzer:innen auf bestimmte Stimuli in einem virtuellen Raum konzentrieren, desto stärker fühlen sie sich in diese Erfahrung involviert, was wiederum zu einem erhöhten Gefühl der Präsenz führt.
Wer aufgrund von bestimmten Stimuli (z. B. Aufgaben) aus der Ego-Perspektive sinnvolle Tätigkeiten durchführt, fühlt sich stark in ein Setting involviert. So wird vor allem der Eindruck von personal-, subjective-, environmental- und objective presence begünstigt. Wiederum verstärkt wird diese Empfindung, wenn eine Anwender:in die eigenen Bewegungen in VR wahrnimmt, beispielsweise durch ein Controller-Tracking. So wird vor allem der Eindruck des “Being there” (subjective presence) in VR enorm verstärkt. Unser Körper funktioniert nämlich als Interaktions-, Kommunikations- und und vor allem als Selbstidentifikationssystem.
Achte schlussendlich darauf, dass die Anwendung zu deiner Zielgruppe passt, die Aufgaben und Inhalte in den virtuellen Räumen bedeutsam für sie sind und sich die User:innen so als signifikanten Teil in das Ganze involviert verstehen.
3. Immersion
Immersion ist ein mentaler Zustand, der die Wahrnehmung umfasst, dass man sich in einer echten Umgebung befindet und von dieser regelrecht umhüllt ist. Oft wird auch vom Eindruck des Eintauchens z. B. in eine virtuelle Umwelt gesprochen. Immersive Erfahrungen entstehen dann, wenn ich durch eine virtuelle Realität isoliert von der physischen Außenwelt bin und mich in der VR bewegen und mit ihr interagieren kann, mich also als Akteur erkenne in einer irgendwie echten Umgebung wahrnehme. Je stärker die immersiven Erfahrungen sind, desto stärker zeigen sich auch die oben genannten Präsenz-Gefühle. Ein hohes Maß an Immersion generierst Du u. a. durch eine hohe grafische Auflösung, eine hohe Bildwiederholrate, zeitnahe Reaktionen der Umgebung auf Handlungen der Akteur:in (Latenz-Zeit sollte unter 0,1 Sekunden liegen) und andere Performance-Indikatoren.
4. Räumlicher Klang und multisensorische Settings
Effekte wie räumlicher Klang sind es, die laut einer Studie der Johns Hopkins University und der Clemson University (Huong Q. Dinh et al., 1999) Präsenz-Eindrücke enorm steigern. Erinnern wir uns kurz an meine Anekdote: Dadurch, dass ich akustisch wahrnahm, dass sich eine Person direkt hinter mir befand, fühlte ich mich unwohl und tat einen Schritt zur Seite. In der Collaboration-Software RAUM werden die Positionen von Personen und räumliche Gegebenheiten akustisch widergespiegelt. Befindet sich eine Person oder eine andere Geräuschquelle weit von mir entfernt, ist sie leiser zu hören. Nähert sie sich oder rücke ich an sie heran, erhöht sich auch ihre Lautstärke. Anhand der Richtung, aus der der Klang z. B. einer Stimme zu hören ist, lässt sich die Position dieser Person sehr genau bestimmen (z. B. rechts hinter meiner Schulter).
Grundsätzlich werden User:innen in RAUM multisensorisch angesprochen, was noch einmal das Präsenz-Erleben verstärkt, denn je mehr Sinne angesprochen werden, desto echter und damit immersiver fühlt sich das VR-Erlebnis an. Und Immersion ist ja, wie wir eben gesehen haben, unerlässlich für starke Präsenz-Empfindungen.
5. Reziprozität und Kollaboration
Das Erleben des eigenen Selbst und der Umgebung in VR kann verstärkt werden, wenn andere Akteure in der virtuellen Welt existieren und die Existenz der Anwender:in durch Interaktionen bestätigen. Dieser Beobachtung liegt die These zugrunde, wonach es wahrscheinlicher ist, dass eine (virtuelle) Welt tatsächlich existiert, wenn sich darin noch andere Personen befinden. Dies müssen gar nicht zwangsläufig echte Personen oder deren Avatare sein, es reichen auch computergenerierte Akteure, die menschenähnlich agieren. Empfehlenswert sind auch kollaborative oder kooperative Settings, bei denen gemeinsam mit anderen ein Ziel erreicht werden soll. Die so generierte social presence wirkt verstärkend auf personal-, und subjective-presence.
6. Absorption
Im Gegensatz zu den obigen Punkten geht es hier nicht direkt um designerische oder technologische Konfigurationen, um Präsenz-Gefühle bei User:innen zu motivieren, sondern um eine Fähigkeit der User:in. Ein Präsenz-Eindruck in VR kann nämlich nicht erzwungen werden und ist unter Umständen abhängig von der Tagesform der Anwender:in. Unwohlsein oder Krankheit können das Präsenz-Erleben regelrecht vermasseln.
Jede User:in muss sich regelrecht auf die VR-Erfahrung einlassen. Die Medienwissenschaftlerin Carrie Heeter (1992) spricht davon, dass Benutzer:innen affirmativ gegenüber VR-Erfahrungen eingestellt sein müssen, um das Gefühl der Präsenz zu erleben. Wer also schon vorm Ausprobieren von VR befürchet, das ihm oder ihr übel wird (Motion-Sickness), wird kaum motiviert sein, sich dem Medium regelrecht hinzugeben.
Die Bereitschaft und Fähigkeit sich in einer Aufgabe oder Situation zu versetzen, wird als Absorption bezeichnet. Laut Heeter sind die meisten Menschen hierzu bereit und fähig, sind sie doch durch vielfache Erfahrungen mit Filmen und Videos nahezu ansatzlos in der Lage, sich auf Inhalte regelrecht einzulassen. Es geht also nicht nur darum, durch bestimmte Mittel die Sinne des Menschen zu täuschen und ihm vorzugaukeln, er befinde sich in einer realen Situation. User:innen selbst müssen bereit sein, sich auf diese Weise in die Irre führen zu lassen. Das wir uns tatsächlich gern von Fiktionen verleiten lassen, ist nicht nur eine Erkenntnis kognitionswissenschaftlicher, philosophischer und soziologischer Debatten, auch die unzähligen Filme, Serien, Romane, Bilder, Spiele usw. zeigen, das wir uns gern medial verführen lassen.
Kurze Zusammenfassung
Wie ist nun also die anfängliche Anekdote zu erklären? Sehen wir einmal vom Fehlverhalten des mir viel zu nahe kommenden Users einmal ab.
Der RAUM-Software gelang es durch die aufgezählten Faktoren, mir einen Eindruck zu vermitteln, wonach ich die Empfindung hatte, ich sei tatsächlich in diesem Raum (being there) und besitze eine irgendwie geartete Körpergrenze. Zudem erschienen die anderen Avatare als echte Personen und ich kann (fast) genauso agieren, wie in der physischen Wirklichkeit außerhalb dieser VR-Anwendung.
Präsenz ist nämlich ein Gefühl, das mir vermittelt, dass ich mich tatsächlich in einer mediierten (computergenerierten, 360-Grad-Blick) Welt befinde. Ich und andere Anwender:innen von VR verorten sich nicht nur selbst in diesen virtuellen Wirklichkeiten, sondern stufen diesen auch als primäre Handlungsräume ein, indem sie diese als Interaktionsraum interpretieren und wahrnehmen, weil sie darin z. B. Aufgaben mit anderen Akteur:innen lösen. Es geht also darum, VR-Anwender:innen den Eindruck zu vermitteln, an einem virtuellen Ort tatsächlich anwesend zu sein. Und dies kann man nicht nur durch bestimmte Design-Faktoren unterstützen, sondern Präsenz-Empfindungen sind auch individuell abhängig von User:innen und dessen Bereitschaft, sich mittels VR täuschen zu lassen.
Zitierte und angeführte Literatur:
Huong Q. Dinh, Neff Walker, Larry F Hodges, Akira Kobayashi: Evaluating the Importance of Multi-sensory Input on Memory and the Sense of Presence in Virtual Environments. 1999. Conference paper.
Insook Han, Hyoung Seok Shin, Yujung Ko, Won Sug Shin: Immersive virtual reality for increasing presence and empathy, Journal of Computer Assisted Learning 38(2), April 2022.
Carrie Heeter: Being there: the subjective experience of presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1, 1992.
Quelle:
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